Die Geschichte
Nur ein Wochenende
Vier Jahre lang hat das College euch gehört, mit seinen Hausarbeiten, die erst um drei Uhr nachts fertig wurden, mit lauwarmem Bier in Wohnheimzimmern, deren Wände so dünn waren wie die Ausreden für verpasste Vorlesungen, und mit Dozenten, die eure Namen bis zum letzten Tag nicht kannten. Jetzt ist es vorbei, und irgendwie habt ihr es alle geschafft, auch wenn keiner von euch so genau sagen könnte, wie eigentlich.
In zwei Wochen wird das Leben euch auseinanderwehen wie Laub im ersten Herbststurm, in neue Städte und neue Jobs, in Wohnungen mit Fenstern, aus denen ihr einander nicht mehr sehen werdet. Bevor das passiert, wollt ihr noch ein letztes Wochenende, das nur euch gehört, eines von der Sorte, an die man sich in zwanzig Jahren erinnert, wenn man auf irgendeiner Hochzeit nebeneinandersteht und plötzlich wieder lachen muss, ohne dass die anderen verstehen, warum.
Einer von euch hatte die Idee, und wie die besten Ideen kam sie halb im Scherz: Seine Eltern besitzen eine Lodge in den Rocky Mountains, irgendwo oberhalb eines Ortes namens Silver Creek, den man auf keiner Karte findet, wenn man nicht schon weiß, wo man suchen muss. Sie waren seit Ewigkeiten nicht mehr dort, so lange schon, dass niemand mehr nach dem Grund fragt, und die Schlüssel lagen in einer Schreibtischschublade, als hätten sie all die Jahre nur darauf gewartet, dass sie endlich jemand mitnimmt. Der Kofferraum ist voll, die Playlist ist fertig, und das Wochenende fällt, wie zufällig, auf Halloween, und mal ehrlich, was soll an ein paar Tagen mit Freunden, Bier und einem Kaminfeuer schon schiefgehen?
Die Schotterpiste nach oben windet sich wie ein Faden, den jemand achtlos über den Berg geworfen hat, und irgendwo zwischen zwei Kurven verabschiedet sich das Handynetz, ohne ein Wort zu sagen. Im Radio spricht eine Stimme zwischen Rauschen und Countrymusik vom ersten Schnee des Jahres, der früher kommt als sonst, und die Tannen stehen am Straßenrand so dicht beieinander, dass das Licht zwischen ihnen schon am Nachmittag den Mut verliert.
Aber was soll's, denn oben wartet ein Kamin, es gibt Musik, und es gibt Menschen, mit denen man selbst ein verregnetes Wochenende in einer Garage für das beste seines Lebens halten würde.
Die Wälder um Elk Ridge sind still, so still, als würden sie den Atem anhalten, und irgendwo da draußen, zwischen den Stämmen, wartet jemand schon sehr, sehr lange darauf, dass endlich wieder jemand kommt.
Eure Ausgangslage
Ihr seid zu fünft, und ihr kennt euch lange genug, um zu wissen, wer beim Monopoly schummelt und wer nachts heimlich das letzte Stück Pizza isst. Einer von euch ist der Gastgeber, denn die Lodge gehört seinen Eltern, und er ist ein paar Stunden früher hinaufgefahren, um die Laken von den Möbeln zu ziehen und den Kamin anzuheizen, bevor die anderen kommen.
Die übrigen vier folgen am Freitagnachmittag in zwei Autos, jeweils zu zweit, und ob ihr ein Paar seid, Geschwister, Mitbewohner oder einfach zwei Menschen, die sich nach vier Jahren nichts mehr erklären müssen, das entscheidet ihr selbst. Im Kofferraum klirren Bierflaschen gegen eine Flasche Tequila, auf der Rückbank liegen die Kostüme, und irgendwer hat an einem Straßenstand vier Kürbisse gekauft, die in jeder Kurve gegeneinanderpoltern wie Köpfe, die sich nicht einigen können.
Was euch erwartet
- Ein Horrorabend in einem Rutsch, etwa 3 bis 4 Stunden
- Es fängt locker an. Es bleibt nicht locker
- Eure Charaktere können sterben, und manche werden es
- Ein einfaches Würfelsystem, in fünf Minuten erklärt
Darauf solltet ihr gefasst sein: Gewalt, Blut, Tod, Dunkelheit, Verfolgung, Schuld und ein paar unangenehme Wahrheiten über eure Charaktere. Wenn euch am Tisch etwas zu viel wird, sagt es einfach, dann blenden wir aus.
Elk Ridge
Eine Stunde Schotterpiste oberhalb des letzten Ortes, ohne Netz, ohne Nachbarn und ohne jemanden, der hört, wenn man ruft.
Silver Creek
Silver Creek ist einer dieser Orte, an denen die Zeit nicht stehen geblieben ist, sondern irgendwann beschlossen hat, einfach langsamer zu gehen. Es gibt eine weiße Holzkirche, deren Glockenturm sich ein wenig zur Seite neigt wie ein alter Mann, der sich auf seinen Stock stützt, ein Sheriffbüro, einen Laden mit vernagelten Fenstern und eine Handvoll Häuser, aus deren Schornsteinen Holzrauch in den grauen Himmel steigt. Seinen Namen verdankt der Ort einer Silbermine aus den 1880ern, die längst geschlossen ist und von der heute nur noch alte Fotos erzählen, und er lebt vom Holz, von den Jägern im Herbst und von den wenigen Touristen, die sich im Sommer hierher verirren und meistens schnell wieder verschwinden.
Am Ortsausgang steht, wie ein letzter Leuchtturm vor dem dunklen Meer der Berge, eine Tankstelle mit einem Vordach, dessen Neonröhre flackert, als könne sie sich nicht entscheiden, ob sie noch leben will. Gleich daneben liegt Dolly's Diner, mit roten Kunstledersitzen, einer Kuchenvitrine, die sich unermüdlich im Kreis dreht, und einem Kaffee, über den man besser schweigt, während man den Apfelkuchen lobt. An den Wänden hängen gerahmte Fotos aus über hundert Jahren Ortsgeschichte, und wer lange genug hinsieht, bekommt das seltsame Gefühl, dass die Gesichter darauf zurückschauen.
Die Berge
Hinter Silver Creek gibt der Asphalt auf, und eine Schotterpiste übernimmt, die sich in engen Serpentinen den Berg hinaufschraubt, auf der einen Seite nackter Fels, auf der anderen ein Abhang, in dem die Tannen so dicht stehen, dass niemand sehen kann, wie tief es hinuntergeht. Auf halber Strecke rumpelt man über eine alte Holzbrücke, unter der der Silver Creek schwarz und schnell dahinschießt, als hätte er es eilig, aus diesen Bergen herauszukommen, und kurz dahinter verstummt das Handy so plötzlich, als hätte jemand eine Tür hinter euch zugezogen.
Ende Oktober liegt hier oben bereits der erste Schnee, dünn wie Puderzucker auf einem Kuchen, den niemand anschneiden will, und wenn die Sonne gegen vier hinter den Gipfeln versinkt, fällt die Kälte über das Tal wie ein Tuch, das jemand über einen Vogelkäfig wirft, damit endlich Ruhe ist.
Der Wald
Der Wald um die Lodge ist kein freundlicher Wald aus Bilderbüchern, sondern ein alter, verschwiegener, in dem die Tannen so eng zusammenstehen, als hätten sie gemeinsam etwas zu verbergen. Ihre unteren Äste sind kahl und grau wie die Finger von jemandem, der zu lange im kalten Wasser gelegen hat, und darunter liegt ein Teppich aus Nadeln, der jeden Schritt verschluckt, bevor er ein Geräusch machen kann.
Pfade schlängeln sich hinunter zu einem kleinen Bergsee, dessen Wasser so dunkel ist, dass sich der Himmel nur widerwillig darin spiegelt, und weiter hinauf in die Berge, wo sie sich irgendwann im Unterholz verlieren wie Sätze, die niemand zu Ende spricht. In den Senken hängt oft Nebel, dicht wie nasse Watte, und wer stehen bleibt und lauscht, hört vor allem eine Stille, die sich anfühlt, als würde jemand in ihr den Atem anhalten.
Die Lodge
Am Ende der Piste liegt die Lodge zwischen den Bäumen wie ein großes, dunkles Tier, das sich zum Schlafen hingelegt hat. Sie ist aus fast schwarzem Holz gebaut, mit zwei Stockwerken, einem ausgebauten Dachboden und einem steilen Dach, auf dem der Schnee liegen bleibt, mit Balkonen, deren Geländer jemand mit viel Geduld geschnitzt hat, und einem Schornstein aus grauem Bruchstein, der in den Himmel ragt wie ein erhobener Zeigefinger. Von der Terrasse aus überblickt man das ganze Tal, und an klaren Abenden glimmen tief unten die Lichter von Silver Creek, winzig wie die letzte Glut in einer erkaltenden Feuerstelle.
Die Eltern des Gastgebers haben sie seit Jahrzehnten nicht mehr betreten, und nur ein alter Hausmeister aus dem Ort kommt zweimal im Jahr herauf, um zu lüften, Staub zu wischen und nach dem Dach zu sehen. Drinnen hat die Zeit nicht bloß angehalten, sie hat sich in einen der Ledersessel gesetzt und ist dort eingeschlafen, zwischen einem Röhrenfernseher mit Videorekorder, einem Plattenspieler, auf dessen Teller noch eine Platte liegt, und einem Telefon mit Wählscheibe an der Küchenwand. Alles sieht aus, als wäre gerade eben jemand hinausgegangen, um kurz etwas aus dem Auto zu holen, nur dass dieser Moment im Jahr 1984 stattgefunden hat und niemand je zurückgekommen ist, um ihn zu beenden.
So wird gespielt
Du brauchst sechsseitige Würfel: weiße für Attribute, schwarze für Angst.
Attribute
Fünf Werte von 1 bis 4. Der Wert ist die Zahl deiner weißen Würfel.
Die Probe
| Würfelwurf | Bedeutung |
|---|---|
| 5–6 | Erfolg |
| 3–4 | zählt nicht |
| 1–2 | Misserfolg |
- Würfel: weiße = Attribut, schwarze = Angst. Alle zählen.
- Erfolge mindestens so hoch wie die Schwierigkeit: geschafft.
- Mehr Misserfolge als Erfolge: Komplikation, auch wenn geschafft.
Schwierigkeit
| Erfolge | Stufe | Chance mit 3 Würfeln |
|---|---|---|
| 1 | Kleinkram | 70 % |
| 2 | Standard | 26 % |
| 3 | Schwer | 4 % |
| 4 | Fast unmöglich | 0 % |
Helfen
- Bis zu 2 Helfer, die in der Nähe sind und sagen, wie sie helfen.
- Helfer würfelt ein passendes Attribut plus Angst.
- Er gibt höchstens 1 Erfolg ab.
- Mehr Misserfolge als Erfolge beim Helfer: Komplikation für ihn.
Gegenprobe
- Du und die Gefahr würfeln gleichzeitig.
- Mehr Erfolge gewinnt.
- Gleichstand: geschafft, mit Komplikation.
Angst
| Schock | Angst +1 |
| Größte Angst getroffen | Angst +2 |
| Nerven-Probe, 2 Erfolge | Anstieg verhindert |
| Jeder Angstpunkt | +1 schwarzer Würfel bei jeder Probe |
| 1 auf schwarzem Würfel | Panik: schreien, rennen, erstarren |
| Angst 6 | Zusammenbruch |
Verletzungen
| Angeschlagen | keine Auswirkung |
| Schwer verletzt | −1 Würfel auf alles |
| Tot | schwer verletzt und erneut getroffen |
Gegenstände
- Karten geben Würfel oder eine Sonderwirkung.
- ● = Haltbarkeit (Akku, Munition). Geht bei Komplikationen verloren.
- Deine Karten liegen unter Charakter. Dort kannst du sie übergeben.
Charakter erstellen
- Geheimnis lesen (verdeckte Karte vom Spielleiter). Niemandem zeigen.
- Archetyp wählen: +1 auf ein Attribut, eine Sonderfähigkeit (einmal pro Spiel), ein Startgegenstand.
- Attribute: alle starten bei 1, dazu 6 Punkte verteilen, Maximum 4.
- Wer bist du: Name, Alter, Studienfach, Aussehen.
- Größte Angst festlegen.
- Beziehung: mit wem angereist, wie steht ihr zueinander.
Gastgeber: wählt ebenfalls einen Archetyp. Zusätzlich: Schlüsselbund der Lodge und Ich kenn das Haus (einmal pro Spiel ein Versteck, Hinterausgang oder Vorrat).